In der Vorbereitung werden die Kärtchen mit Symbolen versehen, je nachdem welche Lerninhalte man vermitteln möchte (z.B. die Symbole der Piktogramme aus der Gruppenstundenmappe zum Thema Internationale Zusammenarbeit, Zeichen für die Unfallverhütung, Inhalte des Ersten-Hilfe-Koffers oder Verbandskastens, ...). Die Bildkärtchen werden mit allen Spielteilnehmern besprochen und dann werden jeweils 6 Stück gestapelt unter die farbigen Becher gelegt. Durch Würfeln wird bestimmt, welchen Becher man hochheben darf. Regeln: Bevor der Spieler den Becher hochhebt, muss er das Symbol nennen, das er unter dem Becher vermutet. Hat er richtig geraten, darf er das Kärtchen behalten. Schwierig wird das Spiel dadurch, dass ja immer wieder neue Symbole auftauchen. Würfelt man einen Joker, hat man freie Farbwahl. Wenn sich unter einem Becher keine Kärtchen mehr befinden, wird dieser aus dem Spiel genommen und der nächste Spieler muss so lange würfeln bis er wieder eine Farbe würfelt, die noch im Spiel ist. Es wird solange gespielt bis keine Kärtchen mehr übrig sind.
NANU? Kinderratespiel im Original, oder kleine Plastikbecher in fünf verschiedenen Farben, 30 Stück kleine runde Kartonscheiben mit Abbildungen in der Größe der Becher, 1 Farbwürfel bei den fünf Seiten die gleiche farbliche Markierung haben wie die Becher und die sechste Seite einen Joker zeigt
Varianten: Wird es als Gruppenspiel gespielt, können zwei Gruppen gegeneinander spielen, wobei immer einer aus der Gruppe stellvertretend für alle spielt. Den Gruppenzusammenhalt kann man stärken, indem die gesamte Gruppe gegen den Spielleiter spielt. So richtig schwierig wird das Spiel, wenn man die Symbole durch Wörter ersetzt.